Interviewインタビュー

No.62

公開日:2023/07/25 

「実務と学術の境界線に挑戦して暗黙知を明らかにし、新しいフィールドを作りたい」演奏工学という新領域を切り拓くギタリストの挑戦

EdTech研究・実践家アーティスト博士 デジタルハリウッド大学大学院

No.62

ミュージシャン/アーティスト育成/博士(工学)
加茂フミヨシさん
デジタルハリウッド大学大学院
デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻2021年修了

2000年以降、プロギタリスト・プロデューサーとして活躍していた加茂フミヨシさんは2019年、デジタルハリウッド大学大学院に入学。音楽教育をテクノロジーでアップデートするEdTech研究に取り組み、首席で修了。その後、東京工科大学大学院の博士課程に進学し、ギターテクニックの暗黙知を解明する「演奏工学」を提唱、博士号を取得しました。
博士号をもつギタリストとしてはブライアン・メイが有名ですが、論文を書き博士号を取得した現役の日本人ロックギタリストは加茂さんだけでしょう。なぜ加茂さんはすでにミュージシャンとして成功を収めていた時にアカデミックの世界に切り込み、現在も新たな領域を創ろうとしているのでしょうか。その真意を語っていただきました。
(※このインタビューは2023年7月当時の内容です)

世界を広げ、新しいものを生み出すために

──加茂さんはいろいろな肩書をお持ちですが、現在取り組んでいる主な仕事について教えてください。
大きく分けて3つの領域があります。まずはプロのギタリスト・プロデューサーとして自ら演奏する仕事や音楽を創る仕事。2つ目が新人アーティストの育成や専門学校教員など、教育に関わる仕事。3つ目がライフワークであるギター演奏の独自研究や、デジタルハリウッド大学大学院メディアサインス研究所 研究員として論文執筆を行うなど研究者としての仕事です。

以前はこれらの仕事をそれぞれバラバラに手掛けているイメージだったのですが、最近は全部が組み合わさっているような感覚をもっています。テクノロジーの進化によって、いろいろなことをリンクできるようになってきたからでしょうね。
この動画を観ていただくのが一番わかりやすいかもしれません。
自分の音楽力と、デジタルハリウッドで出会った仲間の映像力によって作ったMVです。

加茂フミヨシ – Djentalth【セツナクリエイション × デジタルハリウッド大学院】
https://www.youtube.com/watch?v=EfX3yZKCmvI

これは、ただ趣味で作ってるのではなくて、フェンダーミュージック株式会社と連携して、エレキギター「MADE IN JAPAN MODERN STRATOCASTER® HH」の魅力をPRしていきたいという社会実装が下地にあったうえで作っている映像作品であるところがポイントです。
動画の概要欄に書いてありますが、そのほかにもSTEAM教育の実践など複合的な取り組みを行いましたね。

──加茂さんは2019年にデジタルハリウッド大学大学院デジタルコンテンツ研究科の特別奨学生として入学しています。この時すでにギタリストやプロデューサーとして十分成功しており、ギター教則本やDVDのベストセラーも多数出版していますよね。にも関わらず、なぜ入学したのですか?
理由はいろいろあるのですが、これまでと同じ仕事だけをして満足していたら、新しいものは生み出せないし、先に進めないと思ったからです。
CD、本、DVD、動画と様々なメディアの中でギタープレイを表現してきて、その次を見つけたいと考え、大学院に進学したいと思いました。

例えば、ピックが弦にどのように当たれば音がどのように変わるかということを可視化するツールがあったら良いな、作ってみたいなと発想したとしても、仕事だけやっていたら実際には作れるはずないですよね。
だからそんなツールを作るために必要なことを学べる、夜間に社会人でも行ける大学院を探しました。その過程で、デジタルハリウッド大学大学院デジタルコンテンツ研究科を見つけました。さらに、修了生の中に、僕がニコニコ動画の番組に出演し、ギターレッスンでギネス記録を樹立した時のディレクターをしてくれた木野瀬 友人(写真左)さんがいたんです。


彼がデジタルハリウッド大学大学院に在籍していた理由を聞くと、医療系の研究をしているということでした。ニコニコ動画のディレクターだと思っていたけど、医療系のこともやっていた。その話を聞いて、僕も自分の幅を広げられるかもしれないと思って、デジタルハリウッド大学大学院デジタルコンテンツ研究科に入学したんです。だから木野瀬さんと出会っていなかったら入っていないかもしれませんね。

数々のビジネスプロトタイプを制作

──デジタルハリウッド大学大学院 デジタルコンテンツ研究科では、どのようなことを学んだのですか?
デジタルハリウッド大学大学院デジタルコンテンツ研究科のカリキュラムは、ただ机の前に座って講義を聞くだけではなく、座学で学んだプログラミングなどのスキルを駆使して、最終的に成果物を作るという実践的な授業だったので、とても有意義でした。
自分は、これまで実践してきた音楽教育を、大学院の中でどのように発展させられるかに挑戦しました。デジタル×教育=EdTechと言いますが、この分野の第一人者の佐藤昌宏先生のラボに入って、実践的な研究を行ないました。ラボの最大行事である教育カンファレンス「Edvation × Summit」にも登壇させていただきました。大阪・関西万博のプロデューサーの一人でもある中島さち子さんや、デジタル大臣を務められた牧島かれんさんが登壇される様々なセッションに一緒に登壇させていただいたことで多くの学びを得ることができました。
https://www.edvationxsummit.jp/

また、木原民雄先生のラボでは論文の書き方を基礎から指導していただきました。
本は沢山書いてきましたが、論文と本では全く違うので大変勉強になりました。このようなご指導をいただけたおかげで、修了生が入る事ができるデジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所では、研究員として論文・研究ノート・報告などを発表する研究活動なども行っています。研究紀要DHU JOURNAL Vol.09 2022では「Edvation × Summit」に関する報告を書きました。

DHU JOURNAL Vol.09 2022報告
「オフラインとオンラインとで実施した教育カンファレンスの変遷」
https://msl.dhw.ac.jp/wp-content/uploads/2022/12/DHUJOURNAL2022_P050.pdf

デジタルハリウッド大学大学院での修了制作は、もし作るなら、これまで音楽業界で経験したことを活かして、かつ自分の音楽活動のプラスになるものを作った方が、モチベーションが上がるので、そのようなプロダクトに取り組みました。
先ほどもお話した、ニコニコ動画でお世話になった木野瀬 友人さんが作っている医療系のツールを体験させていただいた時に、ギターのピッキング奏法に応用できるかもと閃きました。

ギター教育において、「自分自身が弾いている時の感覚」を共有する方法って、一般的な音楽教育手法としては存在しないんですよ。例えば、6弦のブリッジ・ミュート・ピッキングを弾く時に、弦とピックが衝突しますよね。その衝突してる瞬間に、僕がどう感じたか?ということを相手に伝えて「教える」ことは基本的に不可能です。
このような状況をふまえて僕が考案したアプリは、PickFeelと言います。
https://www.youtube.com/watch?v=raruAxh_-9o


PickFeelを使う意義はいろいろあります。例えば、近距離で対面で教えたとしても、実際に人間の感覚を共有するということは難しく、ピックを6弦に「スッ」と当てるとか、「スパッ」と当てるというような感覚的な言葉や講師の実演で伝えるということになります。
しかし、PickFeelのパラメーターを調整してそのまま渡せば、対面で教えても相手が感じられない、僕のピッキングの感触が分かるんです。
PickFeelはピックと弦の当たる深さや角度によって発生する抵抗感と、それに伴った音を返し、これまで音楽の授業で指導が難しかったピッキング成功時の感覚(調整可能)を練習者に伝えることができます。
教師がソーシャルディスタンスをとった授業で実際に使い、モーションセンサーによる客観評価と、使用者の主観評価によりデバイスの使用によって弾きにくさを改善させる可能性を示すことができました。

このPickFeelを含む3つのアプリを、作品&音楽教育メソッド「PaeTech(Performance Art Education × Technology)」として作成したところ、デジタルハリウッド大学大学院 2020年度 成果発表会「Gen : DHGS the DAY」にてMVP受賞、DIGITAL FRONTIER GRAND PRIX2021でベストテクノロジー賞を受賞することができました。2021年3月にはデジタルコンテンツマネジメント修士号を取得し、デジタルハリウッド大学大学院デジタルコンテンツ研究科を首席で修了することができました。
https://www.youtube.com/watch?v=MEWuLtdBEEA

世代や業界を超えたコミュニケーション

──デジタルハリウッド大学大学院に入ってよかったと思うことは?
まずは自分が作りたいと思うプロダクトを作る技術を身につけられたこと。でも最大の収穫は、世代も業界もこれまでのバックグラウンドも全く違う友人ができたことですね。
デジタルハリウッド大学大学院で作ったプロダクトやメディアアート作品は、僕より20歳以上若いクラスメイトや逆に10歳以上年上のクラスメイトと3人で一緒に作りました。こちらは授業「クリエイティブコンピュテーション」課題で作ったのですが、即興演奏される音楽の生演奏に応じて、ドリンクを置くテーブルの色が可変するメディアアート作品になります。

藤吉 香帆 さん(コミュニケーションデザインラボ/ファッションテックラボ所属)
鎌田 博光さん(コミュニケーションデザインラボ/ファッションテックラボ所属)
加茂 フミヨシさん(エフェクティブラーニングラボ所属)によるメディアアート作品
「Listening Glass~音を聴き、変容するグラス~」
https://www.youtube.com/watch?v=dS_OOZwoSJs

このようなことを同じ業界の人だけでやろうとすると、おそらく年が離れてると気を遣ってやりづらいですよね。でもデジタルハリウッド大学大学院の中では僕はみんなと同じ一学生だから気兼ねなく一緒にやれるわけです。この世代や業界を超えたコミュニケーションができたのがすごく有意義でした。

(ラボの仲間と食事に行った時の写真。皆さん多彩な分野で活躍されています。https://youtu.be/7872fYLKQ10?t=311より引用。)

さらに、僕にプログラミングを教えてくれたのはクラスメイトの医療系の看護師さんなんです。プログラミングが得意な人もいれば、僕のように何かを形にすることが得意な人もいたりと、いろいろな得意な技をもつ人が集まって一緒に何かを作ったりすることがたまらなく楽しかったです。しかもこういう縁って、大学院を修了しても切れないんですよね。いまだに公私共に付き合いが続いているのもうれしいことです。


(クラスメイトと旅行に行った時の写真。ちなみに、プログラミングを教えてくれたのは写真左上の林千秋さんです。https://youtu.be/7872fYLKQ10?t=422より引用。)

僕は来年で50歳になるんですが、会社員ならあとたった10年で定年退職しますよね。でもその後の人生はまだまだ長い。ならば、おもしろくて楽しいことをやりたいじゃないですか。その時に、デジタルハリウッド大学大学院で知り合ったような多彩な仲間がいるとすごくありがたいですよね。だからこの人生の後半戦に突入するタイミングで、また新たに学生をやり直せたことは、すごく有意義でした。2023年6月には、ホームカミングデーにも出演させていただき、博士論文公聴会動画の発表と、ライブを行いました。それも楽しかったですね!


コロナ禍を逆手に取って博士課程に

──デジタルハリウッド大学大学院修了後、さらに東京工科大学大学院の博士課程に進学していますが、なぜですか?
最大の理由はコロナです。コロナ禍で緊急事態宣言が発令されたことで、ライブハウスが軒並み営業を停止して、ギタリストとしてライブやセッションがやりにくくなりました。その時に選択肢は色々あると思いますが、自分はこの期間を勉強の期間だと捉えて、自分の専門分野であるギター演奏や音楽教育法などを深める時間に使いたいと思いました。

また、自分が初めてギターで弾いた曲はQUEENのKeep Yourself Aliveなんです。
ギタリストであり,かつ博士号を取得した世界唯一の存在であるQUEEN のブライアン・メイさんに自分なりのやり方で近づきたいという気持ちもありました。

そこで、自分はプロとしてギターを弾くだけでもなく、教師としてギターを教えるだけでもなく、研究者としての活動だけでもなく、実務と学術の境界線に挑戦して博士論文に挑戦し、新しいフィールドを作ろうと思いました。そのため、東京工科大学大学院 バイオ・情報メディア研究科 コンピュータサイエンス専攻 博士後期課程に進学したのです。

──博士課程ではどのようなことを研究したのですか?
エレキギターの奏法を、健全性を含めた身体運動技巧、音楽性の両面から科学する教育法を生み出す研究をしていました。その実践として、手首や肘の動きを検知するセンサーを内蔵する腕時計型のデバイスを活用してギターレッスンに使用する教育手法を考案しました。小さくてわずか37グラムのデバイスを手首に装着して演奏するだけで、カメラも使わずに、パソコンの画面にリアルタイムでトラッキングしたピッキングの軌道が3DCGで描画され、フォームのほか、リズムのゆらぎに加えて、音の鋭さなど表現の部分も確認できます。


例えば、演奏の教育には楽譜が使われますが、楽譜だけでは情報に限りがありますね。
録音やMIDI、録画など進化してきていますが、この研究によって、映像では見えない部分の演奏の仕組みを解明できるだけではなく、演奏法自体のモーショントラッキングのデータを活用したギターレッスン自体を開発するなど、新たな学びを生み出せるんです。
そこまでを博士課程の論文では視野に入れて、「ギター演奏の運動評価による技量獲得暗黙知の解明と教育への応用」を書き上げ、博士号を取得しました。

博士論文「ギター演奏の運動評価による技量獲得暗黙知の解明と教育への応用
(A Kinesiological Approach to Implicit Knowledge of Guitar Playing Skills for Education)」
・博士論文本文:https://www.teu.ac.jp/ap_page/koukai/2022_09_3kamo.pdf
・博士論文要旨:https://www.teu.ac.jp/ap_page/koukai/2022_09_1kamo.pdf
・博士論文まとめサイト:https://ch.nicovideo.jp/fumiyoshikamo/blomaga/ar2143687
・博士論文公聴会動画:https://www.youtube.com/watch?v=f7AdiI6cYSo

CD、本、DVD、動画と様々なメディアの中でギタープレイを表現してきて,その次を見つけたいと考えて修士~博士と大学院生活を行ってきましたが、この博士論文の中にその次となる、演奏工学という新分野自体を作るということを見つけることができました。
ですが、その土台はデジタルハリウッド大学大学院で作ったものです。修士課程での土台がなければ博士課程での研究はできなかったので、それもデジタルハリウッド大学大学院に入ってよかったと思うことの一つですね。

新しい着想を得る時にすごく役立つ

──博士課程に進んでよかったと思うことは?


色々あるのですが、そのうちの一つは、ギターを弾いている時、起こっている現象が理解できるようになったことですね。弾いている時に考えているのは、ピッキングの位置や速度、加速度なども大切ですが、うまく弾く秘密はそれらだけではなくて、角躍度(角加加速度)にあることを研究で明らかにしたんです。こういった一つ一つの積み上げによって、ギターを教える時も、何に問題があるのかということを、より的確に指導できるようになったんです。

もう一つは、メタ的に考えることができるようになる強みが出たと思っています。
専門分野を掘り下げている時期は、ギターの世界で言うと、それってこういうことだということがわかっても、それが他の世界とどう接続するかわからないので、ギターで学んだ事をギター以外で活かす事はかなり難しいです。しかし、博士号の勉強をすると、先行研究も関連研究も沢山する中で、広い視点からものを見ることができるようになるんです。

実務って、アップデートしたいですよね。だけど実務だけやってるだけでは、ルーティンに陥ってしまう可能性もあり、新規性を見出すことができない場合があると思うのです。
そういう時に博士課程で得た「考え方」が、実務の中で新しい着想を得る時にすごく役立つと感じました。このような点が博士課程で研究してよかったと思う点ですね。

──今後の目標を教えてください。
今まで見えていなかったギター演奏の秘密が少し見えるようになったので、3枚目のソロアルバムを作る事も考えています。

また、昨年はデジタルハリウッド大学大学院のご縁もあり最先端メタバース企業「REALITY 株式会社 GREE VR Studio Laboratory」にて「AI Fusionという、REALITY 株式会社 GREE VR Studio Laboratoryさんが開発したアバターカラオケにも使える技術」を活用した、新しい音楽「ツユハナビ」の監修に参加させていただきました。
https://vr.gree.net/lab/uxdev/meta-dreamers/
この時に、メタバースの世界に関わってみて思ったのは、これらは専門分野が無いんですよね。音楽だけでもないし、イベントだけでもないし、プログラミングだけでもないし、CGだけでもない。融合することが大切だと思いました。

これまでのことができなくなったから、仕方なくデジタルを使うということではなく、新しい世界の創出としてデジタルを使うという変革が世界に起きるべきだと思うのです。なので、プロデューサーとしては、様々な領域の方と対話をしながら、新しい音楽表現を産み出していき、この研究の後に続く方が増える土壌を作っていきたいと思っています。

スープストックのサラダを食べるべし!

──最後にデジタルハリウッド在校生へのメッセージをお願いします。
皆さん、何かを成し遂げよう、何かを見つけようとここに来てると思いますが、大学の勉強や大学院の研究などは大変なこともあると思います。
そんな時に自分が思うのは、人間は食べる物で構成されているっていうことなんです。やる気が出ない、勉強がうまくいかない、課題が進まないなどの原因は、才能とかそういうのはあまり関係なくて、体力・スタミナの問題が大きいと思います。
つまり、食べ物の影響がかなり大きいと思うんですよ。


そもそも学生は3タイプしかいないと思っています。1つは授業中に眠気に抗いきれずに寝ちゃう人。2つ目は授業中、眠いのをこらえて起きている人。3つ目が授業中、眠くならない人。1と2はあまり変わらなくて、3つ目の眠くならない人が最強だと思っています。
腹がふくれると眠くなるので、寝ないためには適度に空腹の状態で授業を受けることが重要だなと感じています。だから授業が始まる19時20分前にはラーメンのような重たいものは食べない方がいい。でも腹は減る。我慢できても、授業が終わるのが22時30分。この後に食べると体によくない。社会人大学院生の方だと夜まで仕事をしてから、19時20分から授業。すごくタフだと思い、院生時代はこの問題をどう解決するかを考えました。

その最適解がスープストックのサラダでした。僕がデジタルハリウッド大学大学院に通っていた頃は、授業前に、御茶ノ水駅前にあるスープストックのサラダを食べるようにしていました。軽い食事な割には食べた気になります。なので、眠くなりませんでしたね。
あとは、この校舎の裏にスパ「RAKU SPA 1010 神田」があります。
https://rakuspa.com/kanda/
授業の休講があった時は、迷わず行ってました(笑)。
社会人として大学院に通い続けるのは体力的に非常に厳しかったのですが、このような工夫をして、2年間無遅刻・無欠席を継続することができました。是非試してみてください!

加茂フミヨシさんが学んだ校舎はこちら↓↓
デジタルハリウッド大学大学院

ミュージシャン/アーティスト育成/博士(工学)
加茂フミヨシさん

1974年、北海道生まれ。
1993年、東京理科大学理学部応用数学科でIT技術を研究し、同時にギターを始める。
1998年、大学卒業後、”音楽とITの融合”をテーマにした活動を始め、株式会社ハンズオン・エンタテインメント DC課にて、音楽コンテンツのクリエイターとして有名アーティストのデジタルコンテンツを多数制作。

2000年以降は、プロのミュージシャン・ギタリスト・アレンジャー・プロデューサーとして演奏×テクノロジーの両軸で活動。著作・共演者多数。

2011年、ニコニコ生放送番組「ニコニコけいおん部」で行った69分間のギター・レッスンがイギリスのギネスワールドレコーズより「Largest Online Guitar Lesson」の世界記録を更新したと認定。ギタリスト/ギター講師としてギネス世界記録を樹立。
教則DVD「右手の法則」「スケールの法則」がAmazonランキング大賞選出。

2019年、デジタルハリウッド大学大学院デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻に特別奨学生として入学。EdTechやSTEAM教育などデジタル×音楽×教育を横断する研究に取り組む。2021年、同大学院を首席で修了。

2021年、東京工科大学大学院バイオ・情報メディア研究科コンピュータサイエンス専攻博士後期課程に進学。エレキギターの奏法を、健全性を含めた身体運動技巧、音楽性の両面から科学する教育法を生み出す研究を行う。

2023年、同博士課程を早期修了。博士論文「ギター演奏の運動評価による技量獲得暗黙知の解明と教育への応用」で博士号を取得し、「演奏工学」という新分野を提唱。エレキギター演奏上における暗黙知を解明し、大学や専門学校での教育実践を通じて手法の有効性を示した。

ベストセラー著書「R.A.S.式ピッキング 速弾き攻略のための究極メソッド」では、演奏法に加えて、演奏中の心理面も探求している。演奏中の心理の探究では、一般社団法人日本推進カウンセラー協会の資格試験心理カウンセラー/メンタルトレーナーに合格する。

専門学校 日本工学院ミュージックカレッジでは多数のアーティスト/音楽業界人を育成するなど、ミュージシャン、教育者、プロデューサー、研究者などとして現在多方面で活躍中。

加茂フミヨシさんの公式サイト

http://kamofumiyoshi.com/

一覧へ戻る

←トップに戻る